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Tra gli effetti collaterali del “Pandoro Gate”, il pasticcio che coinvolge Chiara Ferragni, ce ne sono altri che stanno scombussolando dalle fondamenta il mondo degli “influencer”. Un tempo una sorta di piccolo paradiso terrestre fatto di gente dal mestiere difficile da definire ma dai conti correnti corposi su cui si sono accesi decine di riflettori da chi vuole vederci chiaro.

Una delle soluzioni studiate dai creator pubblicitari, visti i rischi di avere guai di vario tipo, è quella di crearsi il proprio influencer virtuale. Un tizio, quasi sempre femmina, priva di agenti, contratti e codice fiscale che in cambio non chiede nulla. Secondo uno studio che preoccupa gli influencer in carne ed ossa, creature inesistenti così convincenti e perfette da ottenere risultati fino a tre volte superiori all’essere umano.

Ad esempio Emily Pellegrini, 240mila follower che non si perdono una sua foto, fra cui diversi calciatori, o ancora la bionda Rebecca Galani, una bellissima giovane napoletana di 19 anni dal fisico perfetto che per lavoro frequenta spesso Milano. La spagnola Aitana Lopez da Barcellona, 25 anni, bellezza dalla chioma rossa con 250mila follower e un guadagno da lei stessa dichiarato pari a 10mila dollari al mese. Per arrivare a Francesca Giubelli, romana, 24 anni, amante di viaggi, di professione influencer. Tutte, dalla prima all’ultima, con caratteristiche diverse ma un dettaglio in comune: non esistono.

Francesca Giubelli (nella foto in apertura), una delle più recenti, è nata ufficialmente pochi mesi fa dall’idea di tre imprenditori italiani diventando un “case study” in mezzo mondo per l’impatto che ha saputo generare.

Nulla che non si conoscesse già, sia chiaro: delle prima influencer virtuali si ha notizia fin dalla metà degli anni Novanta, quando in Giappone esce Kyoko Date, partita da un’umile famiglia di ristoratori del distretto di Fussa, a Tokyo, per diventare un’artista famosa.

Per gli scienziati un semplice esperimento utile a capire le possibilità di interazione fra intelligenza artificiale, computer grafica e realtà aumentata. Personaggi da utilizzare soprattutto per videogiochi, anime, manga, fumetti, film e serie Tv, ma che ben presto si è capito fossero perfetti per diventare personalità in grado di spostare gusti e interessi di cui il mercato sarebbe diventato ghiotto nel giro di poco.

I passi in avanti tecnologici hanno fatto il resto: oggi gli influencer virtuali non sono semplici pupazzi fatti di pixel, ma personaggi realistici dotati di espressività, caratteri, valori, personalità e interessi. Interagiscono con i fans, per cui creano di continuo contenuti sempre nuovi e accattivanti, e soprattutto non fanno capricci, non emettono fattura e non hanno bisogno di ferie perché stressati.